Una Città, Un'Isola
Questa è Syldarin nella sua interezza: ogni pietra, ogni rovina, ogni ombra che si muove tra i vicoli fa parte della stessa terra maledetta.
Il porto un tempo brulicava di mercanti e velieri; oggi solo poche imbarcazioni marce restano ormeggiate ai moli in rovina. Al centro, il castello del Re Corrotto domina ciò che resta della città, circondato da mura che non proteggono più nessuno.
Boschi selvaggi e sentieri dimenticati avvolgono l'isola, nascondendo segreti che nemmeno gli abitanti più anziani osano raccontare. Tocca uno dei punti sulla mappa per scoprire cosa si nasconde in ogni luogo.
Locanda
Un tempo rifugio per viandanti e mercanti, oggi le sue sale ospitano solo silenzio e polvere.
Alcuni giurano che nelle notti di luna piena si sentano ancora brindisi e risate provenire dall'interno, benché nessuno vi abiti da generazioni.
Banca
Le casseforti della banca custodivano un tempo le fortune dei nobili di Syldarin.
Oggi sono aperte e vuote: qualcuno, o qualcosa, è arrivato prima dei saccheggiatori.
Sala del Trono
Qui il Re Corrotto sedeva mentre la sua città marciva attorno a lui.
Il trono è ancora al suo posto, avvolto da un gelo innaturale che nessuna torcia riesce a scacciare.
Celle
Le prigioni sotterranee custodivano un tempo i nemici del re.
Alcune celle sono ancora chiuse dall'interno: nessuno sa cosa vi fosse rinchiuso, né perché non sia mai uscito.
Porto
Un tempo il cuore commerciale di Syldarin, oggi i moli marci ospitano solo relitti.
Le acque attorno al porto non riflettono mai il cielo.
Maniscalco
L'incudine è ancora calda, dicono, anche se il fuoco si è spento da decenni.
Armi incompiute giacciono ancora sul banco da lavoro, in attesa di una mano che non tornerà.
Libreria
Migliaia di tomi giacciono ammassati tra le rovine.
Alcuni contengono sapere perduto; altri, si dice, non dovrebbero mai essere letti ad alta voce.
Fabbro
Il fabbro di Syldarin non forgiava solo spade e armature, ma anche patti che nessun uomo saggio avrebbe dovuto firmare.
Si dice che l'ultima lama uscita dalla sua bottega non abbia mai smesso di avere sete.
Syldarin, la Città Spezzata
Un tempo Syldarin era una delle città più gloriose del regno, ma oggi non è altro che un cumulo di rovine avvolte dall'oscurità. Le sue mura crollate, le torri spezzate e le strade deserte raccontano la caduta di un'antica civiltà ormai dimenticata.
Si dice che nessuno attraversi le sue porte senza essere osservato. Tra i vicoli infestati si muovono ladri, malati e disperati in cerca di un'ultima occasione, mentre antiche prigioni custodiscono ancora orrori che non avrebbero mai dovuto vedere la luce...
Il vento porta con sé i sussurri delle anime perdute, e nelle profondità del castello in rovina riposa un potere maledetto, capace di condannare chiunque osi reclamarlo.
Syldarin non è una città morta…
è una città che aspetta.
Si racconta che, prima della caduta di Syldarin, una confraternita di ladri chiamata i Figli dell'Ombra controllasse i vicoli della città.
Erano capaci di entrare nei palazzi nobiliari senza lasciare alcuna traccia. Ma un giorno rubarono un antico gioiello custodito nelle cripte reali. Da quella notte, le loro ombre iniziarono a muoversi da sole.
Ancora oggi, nelle strade distrutte di Syldarin, alcuni giurano di aver visto figure nere camminare sui muri, alla ricerca di qualcosa che nessuno conosce.
Il vecchio sovrano di Syldarin non fu sconfitto da un esercito... fu consumato dalla propria avidità.
Per ottenere ricchezze e potere, il re strinse un patto con la Gilda dell'Ombra. In cambio della sua anima, ottenne oro infinito e un regno apparentemente invincibile.
Ma l'oro iniziò a marcire nelle sue mani e la corruzione si diffuse tra la popolazione. Dove cadeva una moneta del re, nasceva una macchia nera sulla pietra.
Si dice che il suo tesoro esista ancora, sepolto sotto il castello.
Un'antica gilda di mercanti e ladri governava nell'ombra ogni mercato di Syldarin. Compravano guardie, nobili e persino sacerdoti. Nessuno poteva opporsi al loro potere.
Quando la città cadde, la gilda si rifugiò nelle fogne e portò con sé tutte le proprie ricchezze. Nessuno li vide mai più.
Ma ogni tanto, tra le rovine, qualcuno trova una moneta d'oro con il simbolo della gilda.
E chi la raccoglie… scompare prima dell'alba.